Jumat, 27 September 2019

Ketentuan penggunaan teknologi informasi dan telekomunikasi

Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.
Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:

Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.

Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.

Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.

Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.

Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;

Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;

Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;

Arsitektur;

Peta;

Seni batik;

Fotografi;

Sinematografi;

Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;
Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;

b. Peraturan perundang-undangan;

c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;

d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau

e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.
Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.
3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:
Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;

Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau

Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”
Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :
Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;

Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau
(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;

Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;

Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;
Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:
Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.

Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.

4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :
“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”
PUSTAKA(diambil dari):
Drs. Supriyono.2005.Teknologi Informasi dan Komunikasi.Jakarta:Yudhistira

Pelanggaran Etika Moral dalam Penggunaan TIK



Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya (cyberspace / cyberworld), memang rentan dengan kejahatan. Bahkan, kejahatan yang biasa dilakukan menggunakan internet ini tidak mengenal wilayah negara. Bisa saja si penjahat tinggal di suatu negara, sedangkan si korban jauh berada di seberang benua. Beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi dapat Anda simak pada uraian berikut.

1. Hacking. 



Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).

2. Cracking. 



Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).

*penjelasan tambahan

sampai saat ini memang masih menjadi perdebatan tentang pengertian hacker. Media menyudutkan bahwa definisi hacker sebagai perusak. namun sebenarnya [yang saya ketahui] terdapat perbedaan besar antara hacker dan cracker. hacker meretas untuk hal yang positif sedangkan cracker negatif. seorang hacker apabila menemukan celah keamanan pada sebuah situs, maka ia akan memberitahu admin situs tersebut guna di perbaik, sedangkan cracker akan menggunakan untuk kepentingan pribadinya.

Hacker di terjemahkan sebagai Peretas dalam bahasa indonesia


3. Political hacking. Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.

4. Denial of service attack (DoS). Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

5. virus. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

6. Fraud. Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

7. Phising. Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

8. Perjudian. Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

9. Cyber stalking. Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10. Piracy. Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

Peraturan atau undang-undang beserta sanksi terhadap beberapa jenis pelanggaran telah ditetapkan. Undang-undang yang terkenal misalnya Undang- Undang Nomor 19 Tahun 2002 Pasal 2. Undang-undang ini mengatur perlindungan hak cipta hingga sanksi bagi pelanggar hak cipta. Undang-undang yang lain menyangkut sanksi bagi tindakan yang melanggar aturan penggunaan komputer semisal hacking, cracking, dan sebagainya. Undang-undang ini disebut Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Sebagian masyarakat menyebut Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun 2008 ini sebagai undang-undang cyber crime atau undang-undang tentang kejahatan di dunia maya. Undang-undang ini diharapkan dapat membuat jera para pelaku kriminal.

Faktor-faktor maraknya pembajakan perangkat lunak oleh masyarakat adalah :

-pendapatan masyarakat yang relatif kecil 

- tingkat pendidikan yang relatif masih rendah 

- harga izin atau lisensi perangkat lunak yang relatif mahal 

-kontrol pemerintah yang tidak tegas 

-kurangnya tingkat kesadaran masyarakat untuk menggunakan software yang legal.

4) Konsep HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

- Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.

Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual memiliki konsep yang bernama konsep HAKI. Berikut ini merupakan konsep HAKI :
  1. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU & wewenang menurut hukum).
  2. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
  3. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh “produk” baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis-sejenis.

Sumber :

1. Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta,
2. Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek.
3. Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 HAKI.

5) Keanekaragaman HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

   Lagu, penemuan di bidang teknologi seperti televisi, telepon, dan lainnya memang kekayaan intelektual. Akan tetapi, KI dipisah menjadi beberapa jenis berdasarkan ruang lingkupnya. Adapun jenis Hak Kekayaan Intelektual, yaitu: 

1. Paten

Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi untuk jangka waktu tertentu melaksanakan sendiri invensi tersebut atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

Contoh Paten: touch screen (layar sentuh)

Touch  screen  merupakan  sebuah  perangkat  input  komputer  yang  bekerja  dengan  adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Hampir semua perangkat teknologi saat ini lebih banyak menggunakan teknologi touch screen seperti di smartphone maupun laptop. Pemegang paten touch screen merupakan seorang penemu asal Amerika, yaitu George Samuel Hurst, yang menerima paten ini pada tanggal 7 Oktober 1975 dengan versi pertamanya yang di produksi pada tahun 1982.

2. Merek

Merek adalah tanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/atau jasa.

Contoh Merek: Mercedes-Benz

Mercedes-Benz merupakan salah satu perusahaan mobil asal Jerman paling terkenal di dunia yang dikenal berteknologi serta memiliki tingkat keamanan tinggi. Merek pada mobil ini berupa lambang tiga bintang dan tulisan “Mercedes-Benz.” Lambang tiga bintang yang menunjuk ke tiga arah meliputi darat, laut, dan udara yang bertujuan untuk membuat transportasi di darat, air, dan udara menjadi lebih mudah. Sedangkan nama Mercedes berasal dari seorang pengusaha Austria dan pecinta otomotif yaitu Emil Jellinek yang memiliki seorang anak bernama Mercedes. Dan nama Benz diambil dari Karl Benz, penemu mobil berbahan bakar bensin pertama di dunia.

3. Desain Industri

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

Contoh: Desain industri pada handphone

Ketika seseorang ingin membuat desain handphone keluaran terbaru yang lebih tipis, lebar, dan memiliki keyboard yang lebih unik, maka ia harus membuat desain handphone tersebut secara utuh dari mulai tampilan depan, belakang, hingga sampingnya.

4. Indikasi Geografis

Indikasi Geografis adalah suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang dan/atau produk yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia atau kombinasi dari kedua faktor tersebut memberikan reputasi, kualitas, dan karakteristik tertentu pada barang dan/atau produk yang dihasilkan.

Contoh:

  • Cengkeh Minahasa, pemegang hak masyarakat perlindungan indikasi geografis cengkeh minahasa.
  • Salak Pondok Sleman, pemegang hak komunitas perlindungan indikasi geografis salak pondok sleman.

5. Hak Cipta

Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Contoh: Hak Cipta pada lagu

Lagu milik seorang maupun beberapa pencipta atau pemegang hak cipta berhak memperbanyak ciptaannya  atau  memberikan  izin  kepada  orang  lain  untuk  menggunakan  karyanya.  Jadi, seseorang yang menyalin suatu ciptaan tanpa izin kemudian memperbanyaknya merupakan sebuah tindakan pelanggaran Hak Cipta seseorang.


Jumat, 13 September 2019

Unit masukan (input device)

Pengertian Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad Track Ball Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
 Gambar Barcode Reader
 Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

Senin, 26 Agustus 2019

Topologi jaringan pengertian kelebihan &kekurangan,macam2 topologi jaringan

Pengertian Topologi Jaringan

 Topologi Jaringan komputer adalah metode atau cara yang digunakan agar dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya. 

Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer Beserta Gambarnya

Topologi Ring

Topologi ring atau sering disebut dengan topologi cincin merupakan suatu topologi jaringan yang dipakai untuk menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lainnya dalam sebuah rangkaian yang berbentuk melingkar seperti cincin. Jenis topologi jaringan ini umumnya hanya menggunakan LAN card agar masing-masing komputer terkoneksi.

Pengertian Topologi Ring
Gambar Topologi Ring

Kelebihan Topologi Ring

  • Biaya untuk instalasinya murah
  • Performa koneksi cukup baik
  • Proses instalasi dan konfigurasi cukup mudah
  • Implementasinya mudah dilakukan

Kekurangan Topologi Ring

  • Jika terjadi masalah, troubleshooting jaringan ini terhitung rumit
  • Pada jaringan ini tabrakan arus data sangat rentan terjadi
  • Koneksi pada jaringan akan terputus jika salah satu koneksi bermasalah

Selengkapnya baca: Pengertian Topologi Ring

2. Topologi Bus

Topologi bus adalah topologi jaringan yang lebih sederhana. Pada umumnya topologi jaringan ini dilakukan pada installasi jaringan berbasi kabel coaxial.

Topologi bus memakai kabel coaxial pada sepanjang node client dan konektor. Jenis konektor yang digunakan adalah BNC, Terminator, dan TBNC.

Pengertian Topologi Bus
Gambar Topologi Bus

Kelebihan Topologi Bus

  • Kemudahan dalam penambahan client atau workstation baru
  • Mudah digunakan dan sangat sederhana
  • Biaya instalasi murah karena kabel yang digunakan sedikit

Kekurangan Topologi Bus

  • Sering terjadi tabrakan arus data
  • Proses pengiriman dan penerimaan data kurang efisien
  • Topologi bus yang lama sulit untuk dikembangkan
  • Jika ada masalah pada kabel, misalnya terputus, maka komputer workstation akan terganggu.

Selengkapnya baca: Pengertian Topologi Bus

3. Topologi Star

Topologi star atau disebut juga dengna topologi bintang adalah topologi jaringan berbentuk bintang dimana pada umumnya memakai hub atau switch untuk koneksi antar client. Topologi jaringan komputer ini paling sering digunakan saat ini karena memiliki banyak kelebihan.

Pengertian Topologi Star
GambarTopologi Star

Kelebihan Topologi Star

  • Jaringan topologi ini tetap berjalan baik walaupun salah satu komputer client bermasalah
  • Tingkat keamanan data pada topologi ini cukup baik
  • User lebih mudah mendeteksi masalah pada jaringan
  • Lebih fleksibel

Kekurangan Topologi Star

  • Topologi ini terhitung mahal karena menggunakan cukup banyak kabel
  • Seluruh komputer dalam jaringan ini akan bermasalah jika hub atau switch mengalami masalah
  • Topologi star sangat tergantung pada terminal pusat.

Baca juga: Pengertian Topologi Star

4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah sebuah topologi yang bisa digunakan untuk rute yang banyak. Jaringan pada topologi ini menggunakan kabel tunggal sehingga proses pengiriman data menjadi lebih cepat tanpa melalui hub atau switch.

Pengertian Topologi Mesh
Gambar Topologi Mesh

Kelebihan Topologi Mesh

  • Bandwidth limit nya cukup besar
  • Security data pada topologi ini sangat baik
  • Tidak terjadi tabrakan arus data karena jalur pengiriman data sangat banyak

Kekurangan Topologi Mesh

  • Kabel yang dibutuhkan jumlahnya banyak
  • Biaya installasi topologi mesh sangat mahal karena menggunakan banyak kabel
  • Installasinya sangat rumit

Baca juga: Pengertian Topologi Mesh

5. Topologi Tree

Topologi tree atau topologi pohon adalah hasil penggabungan dari topologi bus dan topologi star. Topologi tree pada umumnya dipakai untuk interkoneksi antara hirarki dengan pusat yang berbeda-beda.

Pengertian Topologi Tree
Gambar Topologi Tree

Kelebihan Topologi Tree

  • Dapat dan mudah dikembangkan menjadi topologi jaringan yang lebih luas
  • Susunan topologi ini terpusat secara hirarki sehingga pengaturan data menjadi lebih mudah

Kekurangan Topologi Tree

  • Topologi tree memiliki kinerja jaringan yang lambat
  • Penggunaan kabel yang sangat banyak sehingga biaya installasinya mahal
  • Kabel backbone merupakan sentral dari topologi ini
  • Bila komputer bagian atas bermasalah, maka komputer bagian bawah juga akan bermasalah

Baca juga: Pengertian Topologi Tree

6. Topologi Peer to Peer

Topologi peer to peer adalah topologi jaringan yang sangat sederhana karena hanya menghubungkan 2 komputer. Pada umumnya topologi peer to peer memakai satu kabel saja untuk menghubungkan kedua komputer agar bisa saling berbagai data.

Pengertian topologi peer to peer
Gambar Topologi Peer to Peer

Kelebihan Topologi Peer to Peer

  • Biaya installasi sangat murah
  • Proses installasi mudah
  • Setiap komputer dapat berperan sebagai server atau client

Kekurangan Topologi Peer to Peer

  • Topologi ini sangat sulit dikembangkan
  • Security dalam topologi ini sering bermasalah
  • Proses troubleshooting termasuk rumit

Baca juga: Pengertian Topologi Peer to Peer

7. Topologi Linier

Topologi linier atau sering disebut dengan topologi bus berurut. Topologi ini umumnya hanya memakai satu kabel utama sebagai konektor masing-masing titik sambungan pada setiap komputer.

Pengertian topologi linier
Gambar Topologi Linier

Kelebihan Topologi Linier

  • Mudah dikembangkan
  • Penggunaan kabel sedikit
  • Tata letak topologi linier sederhana dan mudah
  • Topologi ini tidak membutuhkan kendali sentral

Kekurangan Topologi Liner

  • Kepadatan trafik data cukup tinggi
  • Security data tidak terjamin

Baca juga: Pengertian Topologi Linier

8. Topologi Hybrid

Topologi Hybrid adalah gabungan dari beberapa topologi yang berbeda dan membentu jaringan baru. Dengan kata lain, jika ada dua atau lebih topologi yang berbeda terhubung dalam satu jaringan maka topologi jaringan tersebut akan membentuk topologi hybrid.

Pengertian Topologi Hybrid
Gambar Topologi Hybrid

Kelebihan Topologi Hybrid

  • Topologi ini sifatnya fleksibel
  • Penambahan koneksi lain pada topologi ini menjadi sangat mudah

Kekurangan Topologi Hybrid

  • Proses installasi dan pengaturannya cukup rumit
  • Manajemen pada topologi hybrid sangat sulit dilakukan
  • Biaya untuk membuat topologi ini cukup mahal

Baca juga: Pengertian Topologi Hybrid

Dari penjelasan mengenai pengertian topologi jaringan komputer di atas, dapat disimpulkan bahwa masing-masing topologi memiliki kelebihan dan kekurangan. Selain kelebihan dan kekurangan tersebut, anggaran juga merupakan hal yang harus dipertimbangkan. Semoga bermanfaat.

Minggu, 11 Agustus 2019

Operasi dasar komputer dan perangkat lunak dalam sistem informasi


A. PROSEDUR BAKU MENGHIDUPKAN KOMPUTER DAN MEMATIKAN KOMPUTER

Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
• Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer.
• Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.
a) Menghidupkan Komputer
Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:
• Tekan tombol Power atau tombol On pada komputer.
• Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
• Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.
b) Mematikan Komputer
Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. Jika Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :
• Pilih Tombol Start pada taskbar
• Tekan Tombol Turn Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer.
a) Stand By
Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
d)Turn Off
Pilihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahulu.
e) Restart
Pilihan ini digunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
B. MACAM-MACAM PERANGKAT LUNAK
a) Sistem Operasi
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang bertugas untuk mengatur semua sumber daya dalam komputer (hardware dan software) agar dapat bekerja sesuai dengan perintah yang diberikan oleh penggunanya.
b) Program Aplikasi
1. Microsoft Word
Microsoft Word (MS Word) merupakan program pengolah kata yang banyak dipakai saat ini. Hal ini dipengaruhi oleh faktor fasilitas yang disediakan, kemudahan dalam menggunakan, hasil yang diperoleh, tampilan yang menarik, dan berbagai alasan lainnya.
Kegunaan Microsoft Word di antaranya adalah digunakan untuk keperluan berikut:
a) Mengetik berbagai jenis surat, makalah, dan proposal.
b) Membuat jadwal pelajaran atau jadwal kegiatan.
c) Membuat daftar belanjaan.
d) Membuat tabel, grafik, diagram, dan gambar.
2. Wordpad
Wordpad juga merupakan program aplikasi pengolah kata. Fasilitas pengolah kata yang tersedia pada Wordpad lebih sederhana dari Microsoft Word.
Beberapa kegunaan Wordpad adalah untuk keperluan berikut:
a) Membuat catatan sederhana yang akan disimpan dalam file.
b) Membuat artikel (bergambar atau tidak).
c) Membuat cerita sederhana.
3. Microsoft Excel
Microsoft Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja (spreadsheet) yang berfungsi sebagai pengolah angka. Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik. Microsoft Excel banyak digunakan untuk membantu menghitung, memproyeksikan, menganalisa, dan mempresentasikan data.
Kegunaan dari Microsoft Excel adalah untuk keperluan berikut:
a) Membuat rencana anggaran biaya.
b) Membuat laporan keuangan.
c) Mengolah sekumpulan data, seperti mencari rata-ratanya, jumlahnya, dan sebagainya.
d) Menampilkan data dalam bentuk diagram atau grafik.
4. Calculator
Program aplikasi pengolah angka yang lainnya adalah Calculator. Program aplikasi ini memiliki fungsi yang sama dengan kalkulator biasa, yaitu untuk melakukan perhitungan angka-angka, seperti menjumlahkan, mengurangkan, mengalikan, menarik akar pangkat dua, dan sebagainya.
5. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah program aplikasi yang digunakan untuk keperluan pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan.
Adobe Photoshop memiliki banyak kegunaan, terutama dalam hal pengolahan atau pengeditan gambar, di antaranya adalah sebagai berikut:
a) Mencerahkan warna gambar.
b) Memberi teks pada gambar.
c) Mengubah ukuran, resolusi, dan tipe warna (RGB, CMYK, grayscale) gambar.
d) Merotasi gambar untuk mengatur tampilan (landscape atau portrait).
e) Memotong gambar dalam berbagai bentuk.
f) Menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar.
6. Paint
Paint adalah program aplikasi yang digunakan untuk keperluan membuat atau mengedit gambar. Paint merupakan program aplikasi pengolah gambar yang sederhana. Biasanya, gambar yang dihasilkan berupa gambar kartun.
Kegunaan dari program aplikasi Paint di antaranya adalah untuk keperluan berikut ini:
a) Membuat gambar karikatur dan sejenisnya.
b) Membuat kartu undangan ulang tahun, kartu ucapan, dan sejenisnya.
c) Mewarnai gambar agar terlihat lebih indah dan menarik.
7. Corel Draw
Corel Draw merupakan program aplikasi pengolah grafis yang lebih canggih dari Paint. Corel Draw juga sering digunakan untuk membuat gambar. Gambar yang dihasilkan lebih bagus, bahkan dapat menghasilkan bentuk tiga dimensi yang menyerupai aslinya.
Kegunaan program aplikasi Corel Draw, di antaranya adalah untuk keperluan berikut ini:
a) Membuat gambar sederhana dan kompleks.
b) Mewarnai gambar dengan berbagai jenis efek pewarnaan.
c) Membuat huruf hias.
d) Membuat kartu ucapan, undangan, dan kartu nama.
e) Mendesain tampilan untuk buku.
8. Microsoft Power Point
Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan.
Adapun kegunaan dari Microsoft Power Point adalah untuk keperluan berikut ini:
1. Membuat file untuk presentasi dalam suatu kegiatan, misalnya seminar, talkshow, dan pelatihan agar mudah ditampilkan di layar.
2. Membuat slide dan outline presentasi.
Menampilkan slide yang dinamis, termasuk gambar yang menarik.
9. Winamp
Winamp merupakan program aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk memutar atau mendengarkan file musik. Kamu dapat mendengarkan lagu yang kamu sukai dari komputer dengan memainkannya di Winamp. Tetapi, komputermu harus memiliki speaker agar lagu tersebut dapat didengar.
Sesuai dengan perkembangannya, tampilan Winamp menjadi makin menarik. Selain itu, fungsinya juga makin canggih. Selain untuk mendengarkan lagu, Winamp juga dapat memainkan file video.
10. Windows Media Player
Windows Media Player adalah program aplikasi multimedia pemutar musik dan video. Jika kamu ingin menonton film dari CD di komputermu, maka kamu dapat menggunakan program aplikasi Windows Media Player untuk memutarnya.
11. Power DVD
Power DVD adalah software untuk memainkan film yang termuat dalam CD atau DVD. Power DVD sebagai program aplikasi multimedia di komputer sangat memudahkan karena memiliki fasilitas zoom, full screen, dan sebagainya. Fasilitas ini membuat Power DVD sangat menarik dibandingkan dengan program aplikasi multimedia yang lainnya. Panel kontrol dari Power DVD juga sudah ditampilkan seluruhnya dengan Icon yang dibuat seperti pada CD player.
c) Program Bantu (Ultility)
Program bantu (Ultility) adalah software yang dirancang untuk membantu dalam kegiatan yang berhubungan dengan komputer, misalnya, memformat disket, mengkompres file, dan lain-lain.
Contoh :
• Norton Utility (Norton commander, Norton disk doctor): untuk mengelola file • WinZip: untuk mengkompres file
• Norton Ghost: untuk membackup hard disk
• Anti Virus: untuk keamanan komputer terhadap serangan virus.
d) Program Paket
Program Paket (Perangkat Lunak Aplikasi) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian,
perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain public, shareware, freeware, dan rentalware.
a. Perangkat lunak komersial
Perangkat lunak harus dibeli. Ada hak ciptanya.
b. Perangkat Lunak domain-public
Perangkat lunak ini bersifat gratis dan tidak ada hak cipta.
c. Shareware
Perangkat lunak ini bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun diharapkan pemakai memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai bermaksud untuk menggunakannya secara terusmenerus. Seringkali ada hak cipta, tetapi terkadang bebas untuk diberikan kepada siapa saja.
d. Freeware
Perangkat lunak yang dapat digunakan secara gratis atau cuma-cuma.
e. Free Software
Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber, dapat digunakan oleh siapa saja dan bebas untuk dikembangkan sendiri oleh pemaka Untuk mendapatkannya bisa saja gratis ataupun membayar dengan harga yang relatif murah.
f. Open Source
Serupa dengan free software, hanya berbeda dalam filosofinya. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org yang menggabungkan suatu
aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasiaplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain, sehingga menguntungkan pengguna.
Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
e) Perangkat Lunak Game
Anda suka main game di komputer? Game juga termasuk dari macam-macam perangkat lunak komputer yang sedang kita pelajari. Merupakan bagian dari jenis perangkat multimedia yang berfungsi untuk entertaiment. Membuang kejenuhan disaat lelah bekerja.
f) Program Multimedia
1. Media Player
Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa aplikasi media player biasanya sudah dapat memutar informasi baik video maupun audio. Beberapa software media player antara lain adalah:
Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows
Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc
Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink
DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc
XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit image atau foto. Saat ini sudah banyak software software image editor yang bermunculan. Dari yang memiliki fungsi editing sederhana hingga fitur yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh sebuah image editor yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa contoh software image editor antara lain adalah:
2. Adobe Photoshop
Software ini merupakan pengolah gambar dan foto yang cukup populer saat ini. Adobe photoshop dibekali dengan berbagai macam fitur yang lengkap sehingga membuatnya sebagai salah satu software multimedia terbaik. Software ini dibekali dnegan basis bitmap yang merupakan kumpulan titik titik dengan kerapatan tertentu yang dikenal dengan nama pixel. Photoshop sering digunakan para fotografer dan beberapa perusahaan untuk mengedit hasil gambar dan foto dengan berbagai macam tambahan efek didalamnya.
3. CorelDraw
Salah satu software multimedia ini juga tergolong populer dan seringkali digunakan. CorelDraw diluncurkan oleh Corel Coorporation yang merupakan program dengan basis vektor. Salah satu ciri khas dari program berbasis vektor adalah objek yang dihasilkan dari program tersebut akan relatif sama meskipun mengalami perbesaran hingga beberapa kali. CorelDraw juga sangat unggul sebagai software yang dapat mengolah gambar yang akan dijadikan logo, simbol, dan masih banyak lainnya.
4. GIMP
Software ini merupakan salah satu produk yang diluncurkan oleh GNU (General Public License). Software ini dapat dioperasikan di beberapa sistem operasi baik sistem Linux maupun Windows. Fitur-fitur yang dimiliki dalam aplikasi ini antara lain adalah format image, penampil gambar, penyunting foto otomatis, area kerja yang dapat anda warnai, dan masih banyak lainnya. Anda juga dapat membuka format file photoshop ke dalam GIMP
5. Audio/Video Editor
Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit dan membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi format, manipulasi kualitas,dan masih banyak lainnya. Berikut ini beberapa software editing video dan audio saat ini
Adobe Premiere Pro: Software multimedia ini dapat mengedit video dengan format dan kualitas yang tinggi. Bersifat komersial dan diproduksi langsung oleh Adobe System
Windows Movier Maker:  Software yang satu ini merupakan aplikasi yang sudah disematkan pada sistem operasi Windows. Movie marker dapat membuat sebuah project video dengan mudah. Selain itu, anda juga dapat menambahkan efek transisi, gambar, mengatur durasi video dan lain lain.
Audacity: Audacity merupakan software yang khusus untuk menangani masalah audio. Software ini memiliki kegunaan untuk mengolah, memotong, memperbanyak, dan menyatukan berbagai jenis file audio. Selain itu, software ini juga dapat digunakan untuk merekam suara, memberi efek suara dan masih banyak kegunaan lainnya. Audacity sangat dikenal karena keunggulan yang kecil dan cepat serta untuk menggunakan software ini tidak perlu menggunakan spesifikasi yang khusus. Software pengolah suara ini juga dibekali dengan berbagai macam fitur sehingga membuat banyak pengguna tertarik untuk menggunakannya. Tidak salah jika Audacity muncul sebagai aplikasi audio terbaik.
6. Graphic/ Image Viewer
Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gambar secara terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image yang dapat didukung oleh aplikasi image viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif, png, ico, dan lain lain.
7. Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak ataupun video yang digabungkan dengan konten gambar yang fiktif.
C. PERANGKAT KERAS KOMPUTER
a) Unit Masukan ( Input Device)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, hardisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu:
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital.
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.
b) Process Device (Unit pemerosesan)
Process device adalah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai pemroses dan pengolah data yang dimasukkan melalui input device kemudian di keluarkan melalui output device dalam bentuk informasi sehingga akan diterima oleh brainware.
Pada CPU, terdapat 4 komponen utama yang saling bekerja sama sehingga dapat membentuk suatu init pemroses dan pengolahan, yaitu sebagai berikut:
1. Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit atau sering disingkat ALU saja dalam bahasa Indonesia berarti Unit Aritmatika dan Logika. ALU memiliki tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin.
ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, dan
boolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.
2. Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.
3. Registers
Registers (jamak, dalam bahasa Indonesia menjadi register-register atau banyak register) merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.
4. CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU.
a. Komponen internal CPU diantaranya:
Arithmetic and Logic Unit (ALU),
Control Unit,
Registers, dan
CPU Interconnection.
b. komponen eksternal CPU diantaranya:
sistem memori utama,
sistem masukan/keluaran (input/output),
dan sistem-sistem lainnya.
Perangkat keras komputer yang termasuk sebagai proses device (unit pemrosesan) antara lain:
1. Random Access Memory (RAM)
2. VGA (Video Graphics Array/Accelerator) Card 
3. Motherboard
4. Power Supply
5. Processor
6. I/O Card
c) Output Device (Unit Keluar)
Menurut para ahli, output device adalah seperangkat alat yang memiliki fungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data yang dilakukan oleh CPU komputer. Hasil pengolahan data tersebut bisa ditampilkan secara digital (softcopy) atau cetak (hardcopy) tergantung dari jenis output device komputer yang digunakan. Contoh output device komputer dan fungsinya secara terperinci akan dijelaskan melalui ulasan di bawah ini.
1. Speaker
Speaker memiliki fungsi sebagai perangkat keluaran untuk suara. Pada dasarnya speaker yang ada di dalam komputer tidak ada bedanya dengan komputer yang ada di perangkat audio yang lain. Namun, speaker yang ada di dalam komputer memiliki ukuran yang lebih minimalis supaya output device ini tidak menghabiskan banyak ruang atau merepotkan pengguna komputer. Sehingga, speaker komputer sering ditanamkan di dalam CPU komputer.
2. Monitor
Monitor adalah perangkat keluaran komputer dengan fungsi menampilkan hasil pengolahan data komputer secara digital. Hasil pengolahan data komputer yang ditampilkan melalui monitor bisa berupa gambar, video, kata, dan angka. Sehingga, monitor kerap disebut sebagai visual display unit atau computer display.
3. Printer
Printer merupakan output device yang memiliki fungsi untuk menampilkan data dengan bentuk cetak atau hardfile. Data yang bisa dihasilkan oleh printer meliputi data berupa gambar, kata, dan angka. Output device ini memerlukan kertas dan tinta untuk menampilkan hasil pengolahan data tersebut.
4. Plotter
Plotter adalah output device pada komputer dengan prinsip kerja yang sama dengan printer. Hanya saja plotter digunakan untuk mencetak di kertas dengan ukuran yang besar, seperti kertas A0 atau A3. Plotter biasanya ditemukan di tempat fotokopi atau percetakan. Plotter digunakan untuk mencetak poster atau peta. Namun, gambar tersebut harus memiliki resolusi tinggi.
5. Scanner
Meskipun sudah sedikit di singgung di atas, pada awalnya scanner merupakan alat tersendiri. Termasuk Output Device komputer yang memiliki fungsi sebagai pengubah atau konverter yaitu mengubah file fisik menjadi sebuah file digital. Scanner umumnya memiliki ukuran sama seperti printer yaitu antara A4, F4, Folio dan sejenisnya yang banyak digunakan.
Keunggulan scanner dibanding dengan printer scanner dalam hal resolusi dan kecepatan scan. Alat ini lebih cepat dan resolusinya lebih bagus karena memang didesain secara khusus hanya berfungsi sebagai scanner saja. Namun pamor alat ini sedikit mencitu sejak adanya printer scanner dan juga aplikasi yang membuat smartphone bisa digunakan sebagai alat scan yang handal.
d) Backing Storage (Unit Penyimpanan)
Backing Storage ( unit penyimpanan )
Storage atau biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer.Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan yaitu: Serial Accsess, contohnya tape drive, dan Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette) yang ini sudah jarang sekali dipakai saat ini, CD/DVD ROM, Tape Drive, Magnetic Tape.
a. Hardisk
Harddisk banyak menangani program dan menyimoan data di komputer. Untuk alasan ini hardisk memiliki kapasitas simpan yang besar. Kapasitas Hardisk diukur dalam satuan gigabyte.
b. Floppy Disk
Floppy Disk lebih dikenal dengan nama disket yang merupakan alat penyimpanan data dan menangani data 1,44 Megabyte.dan untuk saat ini sudah tidak banyak yang memakainya,dikarenakan cuma dapat menyimpan data sangat sedikit.
c. CD/DVD ROM 
Kebanyakan software yang ada sekarang ini berada dalam CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory). Hal ini karena CD dapat menangani data lebih banyak, sampai 700 MB. dan untuk dvd bisa menyimpan data sampai 4,7GB.
e) Periferal (Unit Tambahan)
Peripheral komputer adalah komponen tambahan yang berfungsi untuk mendukung kerja komputer sehingga fungsi kerja komputer menjadi maksimal. Peripheral terbagi menjadi 2 macam berdasarkan fungsi peripheral komputer tersebut, yaitu:
Peripheral utama, yaitu perangkat keras atau hardware yang harus ada jika kita megoperasikan komputer sehingga peripheral ini tidak dapat dipisahkan dengan komputer utama, contohnya: mouse, keyboard dan monitor.
Peripheral Pendukung, yaitu perangkat keras atau hardware yang tidak harus ada pada saat pengoperasian komputer, sehingga peripheral ini merupakan perangkat tambahan untuk memaksimalkan kerja komputer, contohnya: printer, scaner, modem, dan lain-lain.
Setiap perpheral mempunyai peran dan fungsi masing-masing sehingga saling membantu sama lain. Dari macam peripheral diatas dapat digaris bawahi bahwa setiap peripheral saling mendukung kerja satu sama lain antara komponen peripheral utama maupun komponen peripheral pendukung. sebagai contoh untuk melakukan perintah print pada printer maka diperlukan keyboard atau mouse untuk memasukan intruksi agar komputer dapat melakukan perintah print.

LABEL: CATATAN II; NURUL SYAADAH ELYSIA X IPA 1

BERBAGI

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

Agustus 03, 2019

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTERPada awalnya komputer bukan digunakan untuk kepentingan hiburan atau mengirim email seperti sekarang, tetapi digunakan untuk menghitung kumpulan angka yang rumit.Sekarang, kita membawa teknologi komputasi pada genggaman tangan dalam bentuk smartphone. Berikut adalah sejarah singkat bagaiman perkembangan teknologi komputasi dari masa ke masa.Generasi Pertama (1940-1956)Selama periode ini, generasi pertama dari komputer mulai dikembangkan. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum untuk sirkuit dan drum magnetik untuk penyimpanan memori. Tabung vakum digunakan untuk memeperkuat sinyal dengan mengendalikan gerakan elektron di ruang evakuasi. Komputer generasi pertama sangatlah sulit untuk dioperasikan dan berbiaya sangat mahal.UNIVAC dan ENIAC adalah contoh komputer generasi pertama yang digunakan badan sensus Amerika Serikat.Generasi Kedua (1964-1971)Teknologi tabung vakum mulai tergantikan dengan transistor. Penggunaan transistor pada komputer mula…

BERBAGI

 POSTING KOMENTAR

BACA SELENGKAPNYA

Mengenai Saya

Nurul Syaadah Elysia

Hi! I'm Nurul Syaadah Elysia. Welcome to my blog.

KUNJUNGI PROFIL

Arsip

Label

Laporkan Penyalahgunaan